Les oubliés de la tech

Les oubliés de la tech

Coup de projecteur sur les coulisses de l’animation 2D lors du Festival d’Annecy 2026. Retour sur une table ronde qui met en lumière un angle mort du métier : la direction technique en animation 2D.

Cette année encore, le Festival international du film d’animation d’Annecy a réuni le meilleur de la création animée mondiale. Mais derrière les images, il y a la technique : des décennies de R&D, des pipelines, des outils. Du moins en 3D. C’est de ce contraste que Flavio Perez, directeur technique des Fées Spéciales, est parti pour animer une conférence consacrée à un angle mort du métier : Les oubliés de la tech, ou la place de la direction technique dans les studios d’animation 2D.

Le constat de départ tient en quelques mots. Côté films faits en 3D, les pipelines (la chaîne d’outils et d’étapes qui relie les différents postes de fabrication) sont une évidence depuis quarante ans : les studios construisent leurs outils, recrutent des développeurs et TD (technical directors), qui codent des outils et, sous la houlette de directeurs techniques, font dialoguer les départements. Côté 2D, le tableau est tout autre. Parfois il n’y a pas de pipeline du tout. Parfois c’est un tableur et un peu d’espoir. Parfois une seule personne tient l’ensemble avec des scripts trouvés sur internet. Et, fait remarquable, cela fonctionne. Pourquoi une industrie qui produit certaines des plus belles œuvres animées du monde aborde-t-elle ses outils si différemment ? Est-ce un problème, un choix, les deux ? Pour en avoir le cœur net, Flavio a passé plusieurs mois à interviewer des professionnels de studios 2D européens. Trois d’entre eux étaient présents sur scène, tous venus de l’art avant de basculer vers la technique.

La technique au service de l’art

Mark Mullery est le directeur technique de Cartoon Saloon, le studio irlandais derrière la trilogie de Tomm Moore : Brendan et le Secret de Kells, le Chant de la mer, Le Peuple loup ou d’autres films comme Parvana, une enfance en Afghanistan (Nora Twomey). Avant d’occuper ce poste, il a été animateur, réalisateur d’épisodes, superviseur compositing, directeur technique et assistant réalisateur — et il est co-réalisateur de Julian, qui était présenté lors de la même édition du festival.

Pour lui, la technique doit toujours rester au service de l’art, « en aval » de la direction artistique, sans pour autant la subir aveuglément. Tout part d’une question : à quoi voulons-nous que cela ressemble ? Vient ensuite le comment. À l’appui, il a partagé une séquence du Peuple loup, un mur de lianes animé qu’il fallait rendre vivant sans jamais trahir l’effet « Scooby-Doo » — cette sensation de deviner à l’avance quel élément du décor va bouger. La solution : trois types de lianes différents, des grands aplats peints aux lianes entièrement dessinées à la main, mariés de façon à donner l’illusion d’un seul mur vivant et peint. Un travail d’équilibriste entre la planéité nécessaire de l’animation de personnage et la richesse picturale du décor.

Mais le dialogue entre art et technique fonctionne dans les deux sens. Un directeur technique présent tôt sur un projet peut suggérer qu’une légère modification d’un storyboard rende une séquence bien plus efficace — déplacer une ligne d’horizon, éviter qu’un élément ne rétrécisse à l’infini. La technique n’est pas là pour faire des économies, mais pour servir au mieux l’intention.

Quand l’outil change la vie des artistes

Fanou Lefebvre, formée aux Gobelins, a commencé du côté artistique (décors, color scripting, compositing) avant de passer à l’assistanat de réalisation sur Calamity, une enfance de Martha Jane Cannary (Rémi Chaillé), récompensé du Cristal à Annecy, puis sur Amélie et la métaphysique des tubes (Maïlys Vallade et Liane-Cho Han). Deux films fabriqués sous Animate (anciennement Flash), ce logiciel vectoriel peu enseigné dans les écoles françaises, où un autre logiciel, TVPaint, domine.

Son déclic est venu en découvrant des outils qui fonctionnaient vraiment, grâce notamment à Clément Gendron. Sur Calamity, il a fallu intégrer des éléments 3D, comme les  chevaux et attelages, au sein du pipeline 2D, tout en laissant aux animateurs la liberté de les retoucher eux-mêmes. Un défi, car la voie classique aurait imposé un compositing figé en post-production. L’équipe a aussi inventé un système astucieux de gestion de la couleur, utilisant le nombre de teintes pour réduire le niveau de détail des attelages selon leur distance à la caméra, sans avoir à modéliser plusieurs versions. C’est cette aventure qui a éveillé son goût pour les systèmes et les pipelines.

Du dessin au code

Clément Gendron est directeur technique chez Fost, où il a travaillé sur Splinter Cell (Guillaume Dousse) pour Netflix et sur Carmen l’oiseau rebelle (Sébastien Laudenbach). Lui non plus n’a pas commencé dans la technique : animateur, posing, layout, il a croisé la ligne presque sans le vouloir. Tout est parti d’un script qui ne faisait pas exactement ce qu’il voulait. Il a ouvert le code dans un éditeur de texte, supprimé la ligne fautive, et partagé la correction avec ses collègues reconnaissants. Une petite épiphanie : on peut accéder au code, le modifier pour mieux coller à ses besoins.

Ce qui le retient du côté technique, c’est précisément que ce travail n’est pas seulement technique : il est aussi artistique. Coder un outil en pensant à la façon dont l’artiste l’utilisera, ramener de la simplicité et du confort pour que la création puisse mieux itérer :— voilà le cœur du métier. Il nous a montré comment, sur Carmen, l’équipe a construit toute une chaîne d’outils, du storyboard au compositing, en passant par la gestion des palettes de couleurs et la séparation lumière/ombre, sans laquelle, de son propre aveu, le film n’aurait pu être fait.

Pourquoi tant de studios passent-ils à côté ?

Reste une question soulevée par Flavio : pourquoi tant de studios continuent-ils de travailler avec des clés USB et des fichiers copiés à la main ? Les intervenants se sont montrés indulgents. Il n’existe pas de vivier de directeurs techniques dans lequel piocher : le rôle émerge presque toujours de l’intérieur, spontanément, porté par quelqu’un qui sent qu’il peut faire un peu mieux. Et sur un court métrage avec vingt plans et deux animateurs, l’absence de pipeline ne coûte pas grand-chose. C’est en grandissant — passer à un long métrage avec cinquante animateurs répartis dans trois pays — que le besoin d’organiser et de systématiser devient vital.

Clément a insisté sur un point : on ne construit pas un studio et son pipeline en même temps. Il faut d’abord observer comment les gens travaillent, respecter l’ADN du lieu, les habitudes et les relations humaines, plutôt que d’imposer une vision. Mark a même défendu un rôle inattendu du directeur technique : non pas accélérer, mais parfois ralentir, refuser d’automatiser ce qui n’est jamais tout à fait identique, et exiger qu’on s’accorde dès le départ sur ce que doit être l’image finale — ces fameuses scene illustrations (ou plans tests) qui, idéalement, ressemblent déjà à un plan du film terminé avec exactement les même contraintes que la suite de la production.

Un métier de l’ombre qui cherche sa communauté

Un fil rouge a traversé les échanges : la solitude technique du monde 2D. Là où la 3D dispose de communautés foisonnantes, de forums et de tutoriels partagés depuis vingt ans, les savoir-faire de la 2D sont longtemps restés enfermés dans les écoles et les studios. Fanou raconte avoir dû, faute de ressources en ligne, appeler en plein cours les rares personnes capables de répondre à ses questions. Pour Clément, la mentalité doit évoluer pour reconnaître à sa juste valeur ce travail de l’ombre, et la confiance qui se construit d’un projet à l’autre, au sein d’équipes stables, est un bien précieux qui évite de réinventer la roue à chaque fois.

Mark a esquissé une voie : ces techniques ne sont pas des secrets industriels — on ne se concurrence pas sur la vitesse à laquelle on exporte un plan. Partager librement ces connaissances rendrait toute la filière plus saine. À cette démarche « par le bas » devrait répondre une réflexion « par le haut », plus philosophique : pourquoi organise-t-on les choses ainsi, où placer la frontière entre ce qu’il faut systématiser et ce qu’il faut laisser libre ?

La conférence s’est terminée sur un rappel salutaire, alors qu’Adobe vient d’annoncer l’abandon d’Animate en secouant le monde de la 2D : les outils meurent, et la vraie richesse reste l’humain. Comme l’a glissé Flavio, les artistes 2D sont d’une résilience redoutable, habitués à tout dessiner image par image. L’enjeu, désormais, est de leur donner les moyens, et la communauté, pour que la technique cesse d’être une oubliée.

Bien que trop courte, cette heure de discussion a permis de lever le voile sur un angle mort des films d’animation 2D pour démarrer une discussion dans la communauté de l’animation. Bien d’autres questions auraient mérité d’être abordées, et on réfléchit déjà à comment creuser ces sujets oubliés.

Merci à Mark Mullery, Fanou Lefebvre et Clément Gendron pour la richesse et la sincérité de leurs échanges, ainsi qu’au Festival international du film d’animation d’Annecy et à tout le public, sur place comme en ligne, pour les questions et les discussions qui ont prolongé ce moment.

Les accrédités MIFA peuvent voir la conférence en ligne jusqu’à fin décembre 2026, sur la vidéothèque du festival.