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pantin:procedure_rig_expert [2017/12/08 11:04] 127.0.0.1 external edit |
pantin:procedure_rig_expert [2017/12/11 09:46] (current) damien nomenclature |
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- | [[dilili:pantins_procedure|{{:home.png?direct&80|}}]] | + | [[pantin:procedure|{{:home.png?direct&80|}}]] |
- | ====== Rig Difficile ====== | + | ====== Rig Difficile ====== |
- | \\ \\ \\ \\ | + | |
==== Le placement des bones ==== | ==== Le placement des bones ==== | ||
- | \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :blender-3d-cursor.png?direct&80 |}} </WRAP> | ||
- | - **Avant de placer l'armature**, remettre le **cursor 3D au centre de la scène**. <wrap lo>(Shift+C)</wrap> \\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ | ||
- | - Maintenant il faut choisir entre deux armatures : \\ \\ | ||
- | - **Pantin (meta-rig)** : Armature simple, composée d'une jambe, d'un bras. \\ \\ | ||
- | - **Pantin Two Limbs (meta-rig)** : Armature composée de deux jambes et deux bras. \\ \\ Si vous n'êtes pas sûr de quelle armature il faut choisir, **vous pouvez demander** =) \\ \\ \\ \\ \\ \\ | ||
- | - En ''Object Mode'' aller dans : **Add -> Armature -> Pantin ** <wrap em>ou</wrap> ** Pantin Two Limbs**. \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :xray.png?direct&150 |}} </WRAP> | ||
- | - Désormais, il va falloir **placer chaques bones au centre de leurs joints.** \\ \\ Mais les bones sont gris, et pas facile d'être précis. Pour y voir plus clair : | ||
- | - **Sélectionner** le rig. | ||
- | - À droite de l'écran, cocher **X-Ray** et **Wire**. | ||
- | - Ne pas hésiter à revenir de temps en temps en **textured**, pour voir si les bones sont bien placés. \\ \\ \\ \\ \\ \\ | ||
- | - En ''Edit Mode'', **sélectionner les bones** et **les placer chirurgicalement au centre des joints** <wrap lo>(Maintenir ''SHIFT'' pour plus de précision)</wrap>. \\ \\ **Important** : \\ | ||
- | - **Le talon et la pointe du pied** doivent **toujours être au sol**, sur la ligne rouge. | ||
- | - <wrap em>Toujours placer les bones droite et gauche dans le sens du pantin. S'il est de face ou de dos, la droite et la gauche sera inversé.</wrap> \\ \\ \\ \\ {{ :docteurmabul.jpg?direct&120 |}} \\ \\ <WRAP center round info 80%> | ||
- | À chaque fois qu'un **bone est sélectionné**, en bas à gauche de l'écran **s'affiche son nom**. \\ \\ C'est très utile pour savoir où les placer par rapport aux plaques du pantin.</WRAP> \\ \\ \\ \\ <WRAP center round important 60%> | ||
- | <wrap em>Il faut faire attention aux bones que l'on supprime. Très souvent, ça génère des problèmes.</wrap></WRAP> \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :supression_bones.gif?direct&150 |}} </WRAP> | ||
- | - Si le personnage n'a pas d'**abdomen**, de **thorax** ou de **buste** | ||
- | - Aller en ''Edit Mode''. | ||
- | - **Sélectionner** le bones à supprimer. | ||
- | - Faire ''X'' et le **supprimer**. | ||
- | - **Sélectionner** le bone du dessus. | ||
- | - Aller dans l'onglet bones.{{:onglet_bones.png?nolink&40|}} | ||
- | - Et cocher ''Connected''. | ||
- | - Si le bones du haut s'est connecté à celui du bas, c'est bon. \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{: parenter_bones.png?150 |}} </WRAP> | ||
- | - **Utiliser un bones accessoire** : [[dilili:pantins_procedure_ajouter_accessoire|Comment ajouter un bones accessoire ?]] | ||
- | - De base, l'accessoire est parenté au bones de la main. | ||
- | - Pour le déparenter, aller dans l'onglet bones {{:onglet_bones.png?nolink&40|}}. | ||
- | - **Cliquer** sur la croix <wrap lo>(voir image)</wrap>. | ||
- | - Choisir le bones qu'on veut lier. | ||
- | - Bien le <wrap em>renommer avec le nom exact de la plaque </wrap>(journal, ombrelle, thorax arrière, cheveux...). \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :thorax_arriere.jpg?direct&100 |}} </WRAP> | ||
- | - Si vous avez un **Thorax_arriere/Cou_arriere/Accessoire...** : | ||
- | - Passer en ''Pose Mode''. | ||
- | - **Sélectionner** l'accessoire. | ||
- | - Dans le menu ''Rigify Type'' changer le **Right** en **Center**. | ||
- | - Si l'accessoire doit bouger indépendemment, **cocher IK**.\\ \\ \\ \\ \\ \\ | ||
- | - Si le pantin est amené à se déplacer, faire un **stretch**. | ||
- | - Sélectionner en ''Mode Pose'' le bones d'une des 2 jambes_haut. | ||
- | - Dans propriété du bones, cocher ''Do Stretch''. | ||
- | - Faire la même chose avec l'autre jambe. \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :generate.png?direct&60 |}} </WRAP> | ||
- | - **<wrap em>IMPORTANT ! </wrap>**** Une fois que tout est bien placé :** | ||
- | - **Sélectionner** en ''Edit Mode'' **tous les bones**, avec ''A''. | ||
- | - Puis faire ''CTRL N''→ dans la colonne Positive : ''Global + Y Axis''. \\ \\ \\ \\ \\ \\ | ||
- | <WRAP center round download 60%> Ensuite on **sauvegarde** et on **enregistre une V03**. \\ Courage, encore une dernière partie, et si toutes les étapes ont été respectées, il ne devrait pas y avoir de problème dans la suite. ;-) | + | {{ :blender-3d-cursor.png?direct&80}} |
+ | * **Avant de placer l'armature**, remettre le **cursor 3D au centre de la scène**. <wrap lo>(Shift+C)</wrap> | ||
+ | |||
+ | * Maintenant il faut prendre le temps de **bien choisir** entre ces deux armatures : <wrap lo>(si vous avez des doutes, demandez conseil)</wrap> | ||
+ | * **Pantin (meta-rig)** : Si un seul des bras du pantin a été dessiné, il sera automatiquement dupliqué de l'autre côté. | ||
+ | * **Pantin Two Limbs (meta-rig)** : Si le pantin a deux, trois, ou dix bras dessinés. =) | ||
+ | |||
+ | {{ :armature.jpeg?direct&150}} | ||
+ | * En ''Object Mode'' aller dans : **Add -> Armature -> Pantin ** <wrap em>ou</wrap> ** Pantin Two Limbs**. | ||
+ | |||
+ | * **Ne pas oublier** de travailler en vue de **FACE** et **ORTHOGRAPHIQUE**. | ||
+ | * Se mettre de <wrap em>Face</wrap> : '' Numpad 1 '' | ||
+ | * Se mettre en vue <wrap em>Orthographique</wrap> : '' Numpad 5 '' | ||
+ | * Centrer la vue : '' Numpad .'' | ||
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+ | \\ | ||
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+ | {{ :xray.png?direct&150}} | ||
+ | * Il va falloir **placer chaques bone au centre de leurs joints.** \\ \\ Mais les bones sont gris, et pas facile d'être précis. Pour y voir plus clair : | ||
+ | * **Sélectionner** le rig. | ||
+ | * À droite de l'écran, cocher **X-Ray** et **Wire**. | ||
+ | * Ne pas hésiter à revenir de temps en temps en **textured**, pour voir si les bones sont bien placés. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | {{ vimeo>175665536?medium }} | ||
+ | <wrap lo>Dans la vidéo, ne pas prendre en compte la suppression des bones (il ne faut supprimer le cou, la machoire...).</wrap> | ||
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+ | * Comme dans la vidéo en ''Edit Mode'', **sélectionner les bones** et **les placer chirurgicalement au centre des joints** <wrap lo>(Maintenir ''SHIFT'' pour plus de précision)</wrap>. | ||
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+ | **Important** : | ||
+ | * **Le talon et la pointe du pied** doivent **toujours être au sol**, sur la ligne rouge. | ||
+ | * <wrap em>Toujours placer les bones droite et gauche dans le sens du pantin. S'il est de face ou de dos, la droite et la gauche seront inversées.</wrap> | ||
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+ | <WRAP center round info 80%> | ||
+ | À chaque fois qu'un **bone est sélectionné**, en bas à gauche de l'écran **s'affiche son nom**. | ||
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+ | C'est très utile pour savoir où les placer par rapport aux plaques du pantin. | ||
</WRAP> | </WRAP> | ||
- | \\ \\ \\ \\ \\ \\ | ||
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+ | {{ :supression_bones.gif?direct&150}} | ||
+ | * Si le personnage n'a pas d'**abdomen**, de **thorax** ou de **buste** | ||
+ | * Aller en ''Edit Mode''. | ||
+ | * **Sélectionner** le bones à supprimer. | ||
+ | * Faire ''X'' et le **supprimer**. | ||
+ | * **Sélectionner** le bone du dessus. | ||
+ | * Aller dans l'onglet bones.{{:onglet_bones.png?nolink&40|}} | ||
+ | * Et cocher ''Connected''. | ||
+ | * Si le bones du haut s'est connecté à celui du bas, c'est bon. | ||
- | ==== La finalisation ==== | + | {{ :parenter_bones.png?150}} |
- | \\ \\ | + | * **Utiliser un bone accessoire** : [[pantin:procedure_ajouter_accessoire|Comment ajouter un bones accessoire ?]] |
- | <WRAP right round box 20%> {{ :generate.png?direct&80 |}} </WRAP> | + | * De base, l'accessoire est parenté au bones de la main. |
- | - **Quand on a bien fait toutes les étapes de la partie 2**, | + | * Pour le déparenter, aller dans l'onglet bones {{:onglet_bones.png?nolink&40|}}. |
- | - En ''Pose Mode'', aller dans l'onglet Armature et | + | * **Cliquer** sur la croix <wrap lo>(voir image)</wrap>. |
- | - Cliquer sur ''Generate'' | + | * Choisir le bones qu'on veut lier. |
- | - On croise les doigts pour qu'il n'y ait pas de message d'erreur ;-). \\ \\ \\ \\ \\ \\ | + | * Bien le <wrap em>renommer avec le nom exact de la plaque </wrap>(journal, ombrelle, thorax arrière, cheveux...). |
- | - Tout s'est bien passé ? Pas de message d'erreur ? Parfait, on peut continuer. {{ :alleluia.jpg?nolink&220 |}} \\ \\ | + | |
- | - Dans l'outliner, **cacher le Meta-Rig**, qui nous a bien servi. \\ <wrap lo>Si jamais il y a des soucis, on modifie le Meta-Rig, et ensuite on regénère le rig.</wrap> \\ \\ \\ \\ \\ \\ | + | {{ :thorax_arriere.jpg?direct&100}} |
- | - Dans l'Outliner, nommer le **rig** par le nom du pantin.\\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :parentplanes.png?direct&80 |}}</WRAP> | + | * Si vous avez un **Thorax_arriere/Cou_arriere/Accessoire...** : |
- | - Désormais, on va **lier les plaques aux bones** : | + | * Passer en ''Pose Mode''. |
- | - Sélectionner le rig en ''Pose Mode''. | + | * **Sélectionner** l'accessoire. |
- | - Cliquer sur ''Parent Planes to Bones''. \\ <wrap lo>Dans la fenêtre Tool Shelf à gauche de l'écran</wrap>\\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ | + | * Dans le menu ''Rigify Type'' changer le **Right** en **Center**. |
- | - **À ce stade, on peut déjà voir si le rig fonctionne ou pas**. Le tester en ''Pose Mode''. \\ \\ Pour revenir à la pose initiale : | + | * Si l'accessoire doit bouger indépendemment, **cocher IK**. |
- | - Sélectionner le rig. | + | |
- | - Faire ''ALT+G'' pour revenir à la location. | + | * Si le pantin est amené à se déplacer, faire un **stretch**. |
- | - Et ''ALT+R'' pour la rotation. \\ \\ \\ \\ \\ \\ | + | * Sélectionner en ''Mode Pose'' le bones d'une des 2 jambes_haut. |
- | - **Si tout marche, et qu'il n'y a pas d'erreur,** on peut continuer sereinement. =) \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :placement_bones.gif?direct&160 |}}</WRAP> | + | * Dans propriété du bones, cocher ''Do Stretch''. |
- | - Très souvent, il va falloir changer l'ordre des plaques <wrap lo>(par exemple si la main doit être derrière la manche)</wrap> | + | * Faire la même chose avec l'autre jambe. |
- | - En ''Pose Mode'' sélectionner le rig. | + | |
- | - Ouvrir la **région Proprieties** ''N'' si elle n'est pas déjà ouverte. | + | {{ :generate.png?direct&60}} |
- | - Dans **Members** tout en bas, cliquer sur **Construct member and bone structure** | + | * **<wrap em>Une fois que tout a été bien placé</wrap> :** |
- | - **Sélectionner** la plaque qu'on souhaite mettre devant ou derrière une autre plaque. | + | * **Sélectionner** en ''Edit Mode'' **tous les bones**, avec ''A''. |
- | - Faire **monter/descendre** avec les petites **fléches sur le côté**. | + | * Puis faire ''CTRL N''→ dans la colonne Positive : ''Global + Y Axis''. |
- | - Une fois qu'on a terminé, **refaire** Construct member and bone structure.\\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :bones_index.gif?150 |}}</WRAP> | + | |
- | - Et si l'on souhaite déplacer une plaque/bones dans un autre groupe ? | + | <WRAP center round download 60%> |
- | - <wrap lo>Dans la fenêtre proprieties ''N''</wrap> en bas, cliquer sur **Construct member and bone structure**. {{ ::bones_index_a.jpg?linkonly|(←)}} | + | On **sauvegarde** et on **enregistre une V03**. \\ |
- | - Puis sélectionner **Déformation**.<wrap lo>(Des bones vont apparaître, qui sont nécessaires pour la suite)</wrap>{{ ::bones_index_b.jpg?linkonly|(←)}} | + | Courage, encore une dernière partie, et si toutes les étapes ont été respectées, il ne devrait pas y avoir de problème dans la suite. ;-) |
- | - Passer en ''Pose Mode'', puis dans l'onglet {{:onglet_bones.png?nolink&40|}} propriété du bones.{{ ::bones_index_c.jpg?linkonly|(←)}} | + | |
- | - **Selectionner** le bones de la plaque qui doit changer de groupe.{{ ::bones_index_d.jpg?linkonly|(←)}} | + | |
- | - Dans **l'onglet du bones**, changer la valeur de **member_index** par le member qui vous intéresse.{{ ::bones_index_e.jpg?linkonly|(←)}} | + | |
- | - <wrap em>Important</wrap>, **le bones index** ne doit pas avoir la même valeur qu'un des membres.{{ ::bones_index_f.jpg?linkonly|(←)}} \\ \\ \\ \\ \\ \\ | + | |
- | - Une fois que vous avez bien testé le rig __**Appeler Léo ou Mathieu pour vérifier.**__ \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :wgt.png?direct&50 |}}</WRAP> | + | |
- | - Maintenant nous allons **supprimer les widgets**. Pour éviter de les faire un par un : | + | |
- | - **Écrire** dans l'Outliner ''WGT''. | + | |
- | - Toujours dans l'Outliner, appuyer sur ''A'' pour **tout sélectionner**. | + | |
- | - Et **désélectionner** <wrap lo>''Ctrl''+''Shift''+''Clic gauche''</wrap> **Scene**. | + | |
- | - Puis **supprimer** ''Clic droit'' ->''Delete'' les **widgets**. | + | |
- | - Enfin, enlever "wgt" dans l'outliner, pour revenir comme avant.\\ \\ \\ \\ \\ \\ | + | |
- | - **Cacher** (avec l'oeil) la plaque **Joints_fusionnés**. \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :couleur_controleur.png?direct&100 |}}</WRAP> | + | |
- | - Courage, encore quelques étapes.;-) \\ Celle-ci consiste à **changer la couleur des contrôleurs**. | + | |
- | - En ''Pose Mode'', selectionner la ''Main_L''. | + | |
- | - Puis choisir dans les propriétés de l'armature ''L'' et choisir **thème 01 rouge**. | + | |
- | - Faire la même chose avec la ''Main_R''. | + | |
- | - Et sélectionner ''R'' et choisir **thème 04 bleu**. \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :controleur_xray.png?direct&100 |}}</WRAP> | + | |
- | - **Rendre** les contrôleurs plus **apparent** : | + | |
- | - Sélectionner le rig. | + | |
- | - Aller dans l'onglet ''Object''. | + | |
- | - Cocher **X-Ray**.\\ \\ \\ \\ \\ \\ | + | |
- | - Dans la même démarche, <wrap em>vérifier le groupe dans l'Outliner.</wrap> | + | |
- | - Dans l'Outliner, remplacer **All Scenes** par **Groups**. | + | |
- | - **Vérifier** si le groupe est bien nommé et qu'il n'y a pas de “001”. | + | |
- | - Et **vérifier** aussi si dans le groupe, **il y a bien les plaques et le rig**. | + | |
- | - Enfin, si un autre groupe est en trop, ''Clic Droit'' → **Unlink group**. \\ \\ \\ \\ \\ \\ | + | |
- | - - **Cacher les contrôleurs** qui ne nous servent pas <wrap lo>(ex: Pied, orteil, chapeau, paupière, machoire...)</wrap>. | + | |
- | - Sélectionner le ou les contrôleurs en question. | + | |
- | - Puis appuyer sur ''H''. | + | |
- | - <wrap lo>Ne pas hésiter à faire de même si c'est un bones comme le chapeau, la paupière, et la machoire.</wrap> \\ \\ \\ \\ \\ \\ | + | |
- | - Dans la fenêtre Tool shelf, l'onglet LFS, **cocher** ''Add UUIDS''. \\ \\ \\ \\ \\ \\ | + | |
- | - La fin est proche, on génère les textures dans le dossier actor. \\ | + | |
- | - Pour ce faire, **sélectionner** le rig, en ''Object Mode'' | + | |
- | - Aller dans **File** → **External Data** → **Copy All images to blend directory**. \\ \\ \\ \\ \\ \\ | + | |
- | - **Créer** l'ombre du pantin : | + | |
- | - Cliquer sur le contrôleur de la **racine** en ''Pose Mode''. | + | |
- | - Dans l'onglet LFS, cliquer sur ''Pantin Add Shadow''.\\ \\ \\ \\ \\ \\ | + | |
- | - Une fois qu'on a **bien vérifié**, **__sauvegarder__**, et <wrap em>faire valider une dernière fois.</wrap> \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP center round download 60%> | + | |
- | Si la pantin est validé enregistrer une version REF comme ceci : ⇒**LIB_Chars_Pantin_<nom_pantin>_actor_REF**. | + | |
</WRAP> | </WRAP> | ||
- | \\ \\ | + | |
- | Félicitations, on a maintenant un super pantin qui va pouvoir danser la samba =) {{: dance.gif?nolink&110|}} | + | \\ |
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- | \\ \\ | + | |
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+ | |||
+ | ==== La finalisation ==== | ||
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+ | {{ :generate.png?direct&200}} | ||
+ | * **Quand on a bien fait toutes les étapes de la première partie** : | ||
+ | * En ''Pose Mode'', aller dans l'**onglet Armature**. | ||
+ | * Cliquer sur ''Generate'' et on croise les doigts pour qu'il n'y ait pas de message d'erreur ;-). | ||
+ | |||
+ | * Tout s'est bien passé ? Pas de message d'erreur ? Parfait, on peut continuer. | ||
+ | |||
+ | * Dans l'outliner, cacher le Meta-Rig, qui nous a bien servi. | ||
+ | |||
+ | * Dans l'Outliner, nommer le **rig** par le nom du pantin. | ||
+ | * L'ouvrir pour voir si il y a **rig** et non <del>rig.001</del>. \\ Si c'est le cas, **supprimer** “.001”. | ||
+ | |||
+ | \\ | ||
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+ | {{ :parentplanes.png?direct&200}} | ||
+ | * On va maintenant **lier les plaques aux bones** : | ||
+ | * Sélectionner le rig en ''Pose Mode''. | ||
+ | * Cliquer sur ''Parent Planes to Bones''. \\ <wrap lo>Dans la fenêtre Tool Shelf à gauche de l'écran</wrap> | ||
+ | |||
+ | \\ | ||
+ | |||
+ | * **À ce stade, on peut déjà voir si le rig fonctionne ou pas**. Le tester en ''Pose Mode''. | ||
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+ | Pour déplacer le personnage : | ||
+ | * ''G'' : déplacement | ||
+ | * ''R'' : rotation | ||
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+ | <WRAP center round info 50%> | ||
+ | Pour revenir à la pose initiale : | ||
+ | * Sélectionner le rig en ''Pose Mode''. | ||
+ | * Faire ''ALT+G'' pour remettre la position à zéro. | ||
+ | * Et ''ALT+R'' pour la rotation. | ||
+ | </WRAP> | ||
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+ | * Si tout marche, et qu'il n'y a pas d'erreur,** le faire vérifier**. | ||
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+ | {{ :placement_bones.gif?direct&160}} | ||
+ | * Très souvent, il va falloir changer l'ordre des plaques <wrap lo>(par exemple si la main doit être derrière la manche)</wrap> | ||
+ | * En ''Pose Mode'' sélectionner le rig. | ||
+ | * Ouvrir la **région Proprieties** ''N'' si elle n'est pas déjà ouverte. | ||
+ | * Dans **Members** tout en bas, cliquer sur **Construct member and bone structure** | ||
+ | * **Sélectionner** la plaque qu'on souhaite mettre devant ou derrière une autre plaque. | ||
+ | * Faire **monter/descendre** avec les petites **flèches sur le côté**. | ||
+ | * Une fois qu'on a terminé, **refaire** ''Construct member and bone structure''. | ||
+ | |||
+ | {{ :bones_index.gif?150}} | ||
+ | * Et si l'on souhaite déplacer une plaque/bone dans un autre groupe ? | ||
+ | * <wrap lo>Dans la fenêtre Proprerties ''N''</wrap> en bas, cliquer sur **Construct member and bone structure**. {{ ::bones_index_a.jpg?linkonly|(←)}} | ||
+ | * Puis sélectionner **Déformation**.<wrap lo>(Des bones vont apparaître, qui sont nécessaires pour la suite)</wrap>{{ ::bones_index_b.jpg?linkonly|(←)}} | ||
+ | * Passer en ''Pose Mode'', puis dans l'onglet {{:onglet_bones.png?nolink&40|}} propriété du bones.{{ ::bones_index_c.jpg?linkonly|(←)}} | ||
+ | * **Selectionner** le bones de la plaque qui doit changer de groupe.{{ ::bones_index_d.jpg?linkonly|(←)}} | ||
+ | * Dans **l'onglet du bones**, changer la valeur de **member_index** par le member qui vous intéresse.{{ ::bones_index_e.jpg?linkonly|(←)}} | ||
+ | * <wrap em>Important</wrap>, **le bones index** ne doit pas avoir la même valeur qu'un des membres.{{ ::bones_index_f.jpg?linkonly|(←)}} | ||
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+ | {{ :controleur_xray.png?direct&200}} | ||
+ | * **Rendre** les contrôleurs plus **apparent** : | ||
+ | * Sélectionner le rig. | ||
+ | * Aller dans l'onglet ''Object''. | ||
+ | * Cocher **X-Ray**. | ||
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+ | * Dans la même démarche, <wrap em>vérifier le groupe dans l'Outliner.</wrap> | ||
+ | * Dans l'Outliner, remplacer **All Scenes** par **Groups**. | ||
+ | * **Vérifier** si le groupe est bien nommé et qu'il n'y a pas de “001”. | ||
+ | * Et **vérifier** aussi si dans le groupe, **il y a bien les plaques et le rig**. | ||
+ | * Enfin, si un autre groupe est en trop, ''Clic Droit'' → **Unlink group**. | ||
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+ | * **Cacher les contrôleurs** qui ne nous servent pas <wrap lo>(ex. Pied, orteil, chapeau, paupière, machoire...)</wrap>. | ||
+ | * Sélectionner le ou les contrôleurs en question. | ||
+ | * Puis appuyer sur ''H''. | ||
+ | * <wrap lo>Ne pas hésiter à faire de même si c'est un bone comme le chapeau, la paupière, et la machoire.</wrap> | ||
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+ | * **Créer** l'ombre du pantin : | ||
+ | * Dans la fenêtre Proprieties, sélectionner **Déformation**. | ||
+ | * Cliquer sur les 2 bones des pieds en ''Pose Mode''. | ||
+ | * Dans l'onglet LFS, cliquer sur ''Pantin Add Shadow''. | ||
+ | * Déselectionner **Déformation**. | ||
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+ | * Dans la fenêtre Tool shelf, l'onglet LFS, **cocher** ''Add UUIDS''. | ||
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+ | * La fin est proche, on génère les textures dans le dossier actor. | ||
+ | * Pour ce faire, **sélectionner** le rig, en ''Object Mode'' | ||
+ | * Aller dans **File** → **External Data** → **Copy All images to blend directory**. | ||
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+ | * Une fois qu'on a **bien vérifié**, **__sauvegarder__**, et <wrap em>faire valider une dernière fois.</wrap> | ||
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+ | <WRAP center round download 60%> | ||
+ | Si le pantin est validé, enregistrer une version REF comme ceci : ⇒ **LIB_chars_<Film>_<nom_pantin>_actor_REF**. | ||
+ | </WRAP> | ||
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+ | Félicitations, on a maintenant un super pantin ! | ||
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+ | <WRAP center centeralign round box 30%> | ||
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+ | ==== Sommaire ==== | ||
+ | |||
+ | ------ | ||
+ | |||
+ | [[pantin:procedure|Introduction]] | ||
+ | |||
+ | [[pantin:procedure_fabrication|La fabrication du pantin]] | ||
+ | |||
+ | [[pantin:procedure_rig|Le rig du pantin]] | ||
+ | |||
+ | [[pantin:faq|La F.A.Q du Pantin]] | ||
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+ | </WRAP> | ||
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