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pantin:procedure_rig_expert

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pantin:procedure_rig_expert [2017/12/08 11:04]
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pantin:procedure_rig_expert [2017/12/11 09:46] (current)
damien nomenclature
Line 1: Line 1:
-[[dilili:pantins_procedure|{{:​home.png?​direct&​80|}}]] +[[pantin:procedure|{{:​home.png?​direct&​80|}}]] 
-====== Rig Difficile ====== ​ +====== Rig Difficile ======
-\\ \\ \\ \\+
  
 ==== Le placement des bones ==== ==== Le placement des bones ====
-\\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :​blender-3d-cursor.png?​direct&​80 |}} </​WRAP>​ 
-  - **Avant de placer l'​armature**,​ remettre le **cursor 3D au centre de la scène**. <wrap lo>​(Shift+C)</​wrap>​ \\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ 
-  - Maintenant il faut choisir entre deux armatures : \\ \\ 
-      - **Pantin (meta-rig)** : Armature simple, composée d'une jambe, d'un bras. \\ \\ 
-      - **Pantin Two Limbs (meta-rig)** : Armature composée de deux jambes et deux bras. \\ \\ Si vous n'​êtes pas sûr de quelle armature il faut choisir, **vous pouvez demander** =) \\ \\ \\ \\ \\ \\ 
-  - En ''​Object Mode''​ aller dans : **Add -> Armature -> Pantin ** <wrap em>​ou</​wrap>​ ** Pantin Two Limbs**. \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :​xray.png?​direct&​150 |}} </​WRAP>​ 
-   - Désormais, il va falloir **placer chaques bones au centre de leurs joints.** \\ \\ Mais les bones sont gris, et pas facile d'​être précis. Pour y voir plus clair :  
-    - **Sélectionner** le rig.  
-    - À droite de l'​écran,​ cocher **X-Ray** et **Wire**. ​ 
-    - Ne pas hésiter à revenir de temps en temps en **textured**,​ pour voir si les bones sont bien placés. \\ \\ \\ \\ \\ \\  
-  - En ''​Edit Mode'',​ **sélectionner les bones** et **les placer chirurgicalement au centre des joints** <wrap lo>​(Maintenir ''​SHIFT''​ pour plus de précision)</​wrap>​. \\ \\ **Important** :   ​\\ ​ 
-      - **Le talon et la pointe du pied** doivent **toujours être au sol**, sur la ligne rouge. 
-      - <wrap em>​Toujours placer les bones droite et gauche dans le sens du pantin. S'il est de face ou de dos, la droite et la gauche sera inversé.</​wrap> ​ \\ \\ \\ \\ {{ :​docteurmabul.jpg?​direct&​120 |}} \\ \\ <WRAP center round info 80%> 
-À chaque fois qu'un **bone est sélectionné**,​ en bas à gauche de l'​écran **s'​affiche son nom**. \\ \\ C'est très utile pour savoir où les placer par rapport aux plaques du pantin.</​WRAP>​ \\ \\ \\ \\ <WRAP center round important 60%> 
-<wrap em>Il faut faire attention aux bones que l'on supprime. Très souvent, ça génère des problèmes.</​wrap></​WRAP>​ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :​supression_bones.gif?​direct&​150 |}} </​WRAP>​ 
-  - Si le personnage n'a pas d'​**abdomen**,​ de **thorax** ou de **buste** ​ 
-      - Aller en ''​Edit Mode''​. 
-      - **Sélectionner** le bones à supprimer. 
-      - Faire ''​X''​ et le **supprimer**. 
-      - **Sélectionner** le bone du dessus. 
-      - Aller dans l'​onglet bones.{{:​onglet_bones.png?​nolink&​40|}} 
-      - Et cocher ''​Connected''​. 
-      - Si le bones du haut s'est connecté à celui du bas, c'est bon. \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{: parenter_bones.png?​150 |}} </​WRAP>​ 
-  -  **Utiliser un bones accessoire** ​ : [[dilili:​pantins_procedure_ajouter_accessoire|Comment ajouter un bones accessoire ?]] 
-    - De base, l'​accessoire est parenté au bones de la main. 
-    - Pour le déparenter,​ aller dans l'​onglet bones {{:​onglet_bones.png?​nolink&​40|}}. 
-    - **Cliquer** sur la croix <wrap lo>(voir image)</​wrap>​. 
-    - Choisir le bones qu'on veut lier. 
-    - Bien le <wrap em>​renommer avec le nom exact de la plaque </​wrap>​(journal,​ ombrelle, thorax arrière, cheveux...). \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :​thorax_arriere.jpg?​direct&​100 |}} </​WRAP> ​ 
-  - Si vous avez un **Thorax_arriere/​Cou_arriere/​Accessoire...** :  
-    - Passer en ''​Pose Mode''​. 
-    - **Sélectionner** l'​accessoire. 
-    - Dans le menu ''​Rigify Type''​ changer le **Right** en **Center**. 
-    - Si l'​accessoire doit bouger indépendemment,​ **cocher IK**.\\ \\ \\ \\ \\ \\ 
-  - Si le pantin est amené à se déplacer, faire un **stretch**. ​ 
-    - Sélectionner en ''​Mode Pose''​ le bones d'une des 2 jambes_haut. 
-    - Dans propriété du bones, cocher ''​Do Stretch''​. 
-    - Faire la même chose avec l'​autre jambe. \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :​generate.png?​direct&​60 |}} </​WRAP>  ​ 
-  - **<wrap em>​IMPORTANT ! </​wrap>​**** Une fois que tout est bien placé :**  
-    - **Sélectionner** en ''​Edit Mode''​ **tous les bones**, avec ''​A''​. 
-    - Puis faire ''​CTRL N''​→ dans la colonne Positive : ''​Global + Y Axis''​. \\ \\ \\ \\ \\ \\ 
  
-<WRAP center round download 60%Ensuite on **sauvegarde** et on **enregistre une V03**. \\ Courageencore une dernière partie, et si toutes ​les étapes ont été respectéesil ne devrait ​pas y avoir de problème ​dans la suite;-) +{{ :​blender-3d-cursor.png?​direct&​80}} 
 +  * **Avant de placer l'​armature**,​ remettre le **cursor 3D au centre de la scène**. ​<wrap lo>(Shift+C)</​wrap>​ 
 + 
 +  ​Maintenant il faut prendre le temps de **bien choisir** entre ces deux armatures : <wrap lo>(si vous avez des doutes, demandez conseil)</​wrap>​ 
 +    * **Pantin (meta-rig)** : Si un seul des bras du pantin a été dessiné, il sera automatiquement dupliqué de l'​autre côté. 
 +    * **Pantin Two Limbs (meta-rig)** : Si le pantin a deux, trois, ou dix bras dessinés. =) 
 + 
 +{{ :​armature.jpeg?​direct&​150}} 
 +  * En ''​Object Mode''​ aller dans : **Add -> Armature -> Pantin ** <wrap em>​ou</​wrap>​ ** Pantin Two Limbs**. 
 + 
 +  * **Ne pas oublier** de travailler en vue de **FACE** et **ORTHOGRAPHIQUE**. 
 +    * Se mettre de <wrap em>​Face</​wrap>​ : ''​ Numpad 1 ''​ 
 +    * Se mettre en vue <wrap em>​Orthographique</​wrap>​ : ''​ Numpad 5 ''​ 
 +    * Centrer la vue : ''​ Numpad .''​ 
 + 
 +\\ 
 + 
 +{{ :​xray.png?​direct&​150}} 
 +  * Il va falloir **placer chaques bone au centre de leurs joints.** \\ \\ Mais les bones sont griset pas facile d'​être précis. Pour y voir plus clair : 
 +  * **Sélectionner** le rig. 
 +  * À droite de l'​écrancocher **X-Ray** ​et **Wire**. 
 +  * Ne pas hésiter à revenir de temps en temps en **textured**,​ pour voir si les bones sont bien placés. 
 + 
 + 
 + {{ vimeo>​175665536?​medium }} 
 + <​wrap lo>Dans la vidéo, ne pas prendre en compte la suppression des bones (il ne faut supprimer le cou, la machoire...).</​wrap>​ 
 + 
 +  * Comme dans la vidéo en ''​Edit Mode'',​ **sélectionner les bones** et **les placer chirurgicalement au centre des joints** <wrap lo>​(Maintenir ''​SHIFT''​ pour plus de précision)</​wrap>​. 
 + 
 +**Important** : 
 +  * **Le talon et la pointe du pied** doivent **toujours être au sol**, sur la ligne rouge. 
 +  * <wrap em>​Toujours placer les bones droite et gauche ​dans le sens du pantin. S'il est de face ou de dos, la droite et la gauche seront inversées.</​wrap>​ 
 + 
 +<WRAP center round info 80%> 
 +À chaque fois qu'un **bone est sélectionné**,​ en bas à gauche de l'​écran **s'​affiche son nom**. 
 + 
 +C'est très utile pour savoir où les placer par rapport aux plaques du pantin.
 </​WRAP>​ </​WRAP>​
-\\ \\ \\ \\ \\ \\ 
  
-----+\\
  
 +{{ :​supression_bones.gif?​direct&​150}}
 +  * Si le personnage n'a pas d'​**abdomen**,​ de **thorax** ou de **buste**
 +      * Aller en ''​Edit Mode''​.
 +      * **Sélectionner** le bones à supprimer.
 +      * Faire ''​X''​ et le **supprimer**.
 +      * **Sélectionner** le bone du dessus.
 +      * Aller dans l'​onglet bones.{{:​onglet_bones.png?​nolink&​40|}}
 +      * Et cocher ''​Connected''​.
 +      * Si le bones du haut s'est connecté à celui du bas, c'est bon.
  
-==== La finalisation ==== +{{ :parenter_bones.png?150}} 
-\\ \\ +  * **Utiliser un bone accessoire**  : [[pantin:​procedure_ajouter_accessoire|Comment ajouter un bones accessoire ?]] 
-<WRAP right round box 20%> ​{{ :generate.png?direct&​80 |}} </​WRAP>​ +    ​* De base, l'accessoire ​est parenté au bones de la main
-  ​**Quand on a bien fait toutes les étapes de la partie 2** +    Pour le déparenteraller dans l'onglet bones {{:onglet_bones.png?nolink&40|}}. 
-    ​- En ''​Pose Mode''​aller dans l'onglet Armature et  +    * **Cliquer** ​sur la croix <wrap lo>(voir image)</​wrap>​. 
-    - Cliquer sur ''​Generate''​  +    * Choisir le bones qu'​on ​veut lier
-    - On croise les doigts pour qu'il n'y ait pas de message d'​erreur ;-). \\ \\ \\ \\ \\ \\ +    * Bien le <​wrap ​em>renommer avec le nom exact de la plaque ​</​wrap>​(journalombrellethorax arrière, cheveux...). 
-  - Tout s'est bien passé ? Pas de message d'​erreur ? Parfait, on peut continuer{{ :​alleluia.jpg?​nolink&​220 |}} \\ \\ + 
-  - Dans l'​outliner, ​**cacher ​le Meta-Rig**qui nous a bien servi. \\ <wrap lo>Si jamais il y a des soucis, on modifie le Meta-Rig, et ensuite on regénère le rig.</​wrap>​ \\ \\ \\ \\ \\ \\ +{{ :thorax_arriere.jpg?direct&​100}} 
-  - Dans l'Outliner, nommer le **rig** par le nom du pantin.\\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> ​{{ :parentplanes.png?direct&80 |}}</​WRAP> ​ +  ​* Si vous avez un **Thorax_arriere/​Cou_arriere/​Accessoire...** : 
-  - Désormais, on va **lier les plaques aux bones** :  +    * Passer en ''​Pose Mode''​. 
-    - Sélectionner le rig en ''​Pose Mode''​. +    * **Sélectionner** l'​accessoire
-    - Cliquer ​sur ''​Parent Planes to Bones''​. \\ <wrap lo>Dans la fenêtre Tool Shelf à gauche de l'​écran</​wrap>​\\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ \\  +    * Dans le menu ''​Rigify Type'' ​changer le **Right** en **Center**. 
-  - **À ce stade, on peut déjà voir si le rig fonctionne ou pas**. Le tester en ''​Pose Mode''​. \\ \\ Pour revenir à la pose initiale :  +    ​* Si l'accessoire doit bouger indépendemment, **cocher IK**. 
-    - Sélectionner le rig.  + 
-    - Faire ''​ALT+G''​ pour revenir à la location.  +  ​* Si le pantin est amené à se déplacerfaire un **stretch**. 
-    - Et ''​ALT+R''​ pour la rotation. \\ \\ \\ \\ \\ \\  +    ​* Sélectionner en ''​Mode ​Pose'' ​le bones d'une des 2 jambes_haut
-  - **Si tout marche, et qu'il n'y a pas d'​erreur,​** on peut continuer sereinement. =) \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :​placement_bones.gif?​direct&​160 |}}</​WRAP>​ +    ​* Dans propriété du bones, cocher ​''​Do Stretch''​. 
-  -  Très souvent, il va falloir changer l'​ordre des plaques ​<wrap lo>(par exemple si la main doit être derrière la manche)</​wrap> ​ +    ​Faire la même chose avec l'autre jambe
-    - En ''​Pose Mode''​ sélectionner le rig+ 
-    ​- Ouvrir la **région Proprieties** ''​N''​ si elle n'est pas déjà ouverte. +{{ :generate.png?​direct&​60}} 
-    - Dans **Members** tout en bas, cliquer sur **Construct member and bone structure** +  * **<wrap em>Une fois que tout a été bien placé</​wrap> ​:** 
-    - **Sélectionner** la plaque ​qu'​on ​souhaite mettre devant ou derrière une autre plaque+    * **Sélectionner** en ''​Edit Mode''​ **tous les bones**, avec ''​A''​. 
-    ​- Faire **monter/​descendre** avec les petites **fléches sur le côté**. +    * Puis faire ''​CTRL N''​→ dans la colonne Positive ​: ''​Global + Y Axis''​. 
-    - Une fois qu'on a terminé, **refaire** Construct member and bone structure.\\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :​bones_index.gif?​150 |}}</​WRAP>​ + 
-  - Et si l'on souhaite déplacer une plaque/​bones dans un autre groupe ? +<WRAP center round download 60%> 
-    - <​wrap ​lo>Dans la fenêtre proprieties ''​N''​</​wrap> ​en bas, cliquer sur **Construct member and bone structure**. {{ ::​bones_index_a.jpg?​linkonly|(←)}} +On **sauvegarde** et on **enregistre une V03**. \\ 
-    - Puis sélectionner **Déformation**.<​wrap lo>(Des bones vont apparaîtrequi sont nécessaires pour la suite)</​wrap>​{{ ::​bones_index_b.jpg?​linkonly|(←)}} +Courage, encore une dernière partie, et si toutes les étapes ont été respectées,​ il ne devrait pas y avoir de problème dans la suite. ;-)
-    - Passer en ''​Pose Mode''​puis dans l'​onglet {{:​onglet_bones.png?​nolink&​40|}} propriété du bones.{{ ::​bones_index_c.jpg?​linkonly|(←)}} +
-    - **Selectionner** le bones de la plaque qui doit changer de groupe.{{ ::​bones_index_d.jpg?​linkonly|(←)}} +
-    - Dans **l'​onglet du bones**, changer la valeur de **member_index** par le member qui vous intéresse.{{ ::​bones_index_e.jpg?​linkonly|(←)}} +
-    - <wrap em>​Important</​wrap>,​ **le bones index** ne doit pas avoir la même valeur qu'un des membres.{{ ::​bones_index_f.jpg?linkonly|(←)}} \\ \\ \\ \\ \\ \\ +
-  ​- Une fois que vous avez bien testé le rig __**Appeler Léo ou Mathieu pour vérifier.**__ \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :wgt.png?​direct&​50 |}}</​WRAP>​ +
-  - Maintenant nous allons ​**supprimer les widgets**. Pour éviter de les faire un par un :  +
-    ​-  ​**Écrire** dans l'Outliner ​''WGT''​.  +
-    ​- Toujours dans l'​Outliner,​ appuyer sur ''​A''​ pour **tout sélectionner**.  +
-    ​- Et **désélectionner** <wrap lo>''​Ctrl''​+''​Shift''​+''​Clic gauche''</​wrap> ​**Scene**.  +
-    - Puis **supprimer** ''​Clic droit''​ ->''​Delete''​ les **widgets**. +
-    ​- Enfin, enlever "​wgt"​ dans l'outlinerpour revenir comme avant.\\ \\ \\ \\ \\ \\ +
-  - **Cacher** (avec l'​oeil) la plaque **Joints_fusionnés**. \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :​couleur_controleur.png?​direct&​100 |}}</​WRAP>​ +
-  ​- Courageencore quelques étapes.;-) \\ Celle-ci consiste à **changer la couleur des contrôleurs**.  +
-    ​- En ''​Pose Mode''​, selectionner la ''​Main_L'​'.  +
-    ​- Puis choisir dans les propriétés de l'armature ​''​L'' et choisir **thème 01 rouge**+
-    ​Faire la même chose avec la ''​Main_R'​'. +
-    - Et sélectionner ''​R''​ et choisir **thème 04 bleu**. \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> ​{{ :controleur_xray.png?​direct&​100 |}}</​WRAP>​ +
-  ​**Rendre** les contrôleurs plus **apparent** :  +
-    - Sélectionner le rig. +
-    - Aller dans l'​onglet ''​Object''​. +
-    - Cocher **X-Ray**.\\ \\ \\ \\ \\ \\  +
-  - Dans la même démarche, ​<wrap em>vérifier le groupe dans l'​Outliner.</​wrap>​ +
-    - Dans l'​Outliner,​ remplacer ​**All Scenes** par **Groups**. +
-    ​**Vérifier** si le groupe est bien nommé et qu'il n'y a pas de “001”. +
-    - Et **vérifier** aussi si dans le groupe, **il y a bien les plaques et le rig**. +
-    - Enfin, si un autre groupe est en trop, ''​Clic Droit'' ​→ **Unlink group**. \\ \\ \\ \\ \\ \\ +
-  -  - **Cacher ​les contrôleurs** qui ne nous servent pas <wrap lo>(ex: Piedorteil, chapeau, paupière, machoire...)</​wrap>​. +
-    - Sélectionner le ou les contrôleurs en question. +
-    - Puis appuyer sur ''​H''​. +
-    ​- <wrap lo>Ne pas hésiter à faire de même si c'est un bones comme le chapeau, la paupière, et la machoire.</​wrap>​ \\ \\ \\ \\ \\ \\ +
-  - Dans la fenêtre Tool shelf, l'​onglet LFS, **cocher** ''​Add UUIDS''​. \\ \\ \\ \\ \\ \\ +
-  - La fin est proche, on génère les textures dans le dossier actor. \\ +
-    - Pour ce faire, **sélectionner** le rig, en ''​Object Mode'' ​ +
-    - Aller dans **File** → **External Data** → **Copy All images to blend directory**. \\ \\ \\ \\ \\ \\ +
-  - **Créer** l'​ombre du pantin ​: +
-    - Cliquer sur le contrôleur de la **racine** en ''​Pose Mode''​. +
-    - Dans l'​onglet LFS, cliquer sur ''​Pantin Add Shadow''​.\\ \\ \\ \\ \\ \\ +
-  - Une fois qu'on a **bien vérifié**,​ **__sauvegarder__**,​ et <wrap em>faire valider une dernière fois.</​wrap>​ \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP center round download 60%>  +
- Si la pantin est validé enregistrer une version REF comme ceci : ⇒**LIB_Chars_Pantin_<​nom_pantin>​_actor_REF**.+
 </​WRAP>​ </​WRAP>​
- \\ \\ + 
-Félicitations,​ on a maintenant un super pantin qui va pouvoir danser la samba =) {{: dance.gif?​nolink&​110|}} +\\ 
-\\ \\ \\ \\ +
-\\ \\+
 ---- ----
 +
 +==== La finalisation ====
 +
 +{{ :​generate.png?​direct&​200}}
 +  * **Quand on a bien fait toutes les étapes de la première partie** :
 +    *  En ''​Pose Mode'',​ aller dans l'​**onglet Armature**.
 +    *  Cliquer sur ''​Generate''​ et on croise les doigts pour qu'il n'y ait pas de message d'​erreur ;-).
 +
 +  * Tout s'est bien passé ? Pas de message d'​erreur ? Parfait, on peut continuer.
 +
 +  * Dans l'​outliner,​ cacher le Meta-Rig, qui nous a bien servi.
 +
 +  * Dans l'​Outliner,​ nommer le **rig** par le nom du pantin.
 +    *  L'​ouvrir pour voir si il y a **rig** et non <​del>​rig.001</​del>​. \\ Si c'est le cas, **supprimer** “.001”.
 +
 +\\
 +
 +{{ :​parentplanes.png?​direct&​200}}
 +  * On va maintenant **lier les plaques aux bones** :
 +    * Sélectionner le rig en ''​Pose Mode''​.
 +    * Cliquer sur ''​Parent Planes to Bones''​. \\ <wrap lo>Dans la fenêtre Tool Shelf à gauche de l'​écran</​wrap>​
 +
 +\\
 +
 +  * **À ce stade, on peut déjà voir si le rig fonctionne ou pas**. Le tester en ''​Pose Mode''​.
 +
 +Pour déplacer le personnage :
 +  * ''​G''​ : déplacement
 +  * ''​R''​ : rotation
 +
 + <​WRAP center round info 50%>
 +Pour revenir à la pose initiale :
 +      * Sélectionner le rig en ''​Pose Mode''​.
 +      * Faire ''​ALT+G''​ pour remettre la position à zéro.
 +      * Et ''​ALT+R''​ pour la rotation.
 +</​WRAP>​
 +
 +\\
 +
 +  * Si tout marche, et qu'il n'y a pas d'​erreur,​** le faire vérifier**.
 +
 +\\
 +
 +{{ :​placement_bones.gif?​direct&​160}}
 +  * Très souvent, il va falloir changer l'​ordre des plaques <wrap lo>(par exemple si la main doit être derrière la manche)</​wrap>​
 +    * En ''​Pose Mode''​ sélectionner le rig.
 +    * Ouvrir la **région Proprieties** ''​N''​ si elle n'est pas déjà ouverte.
 +    * Dans **Members** tout en bas, cliquer sur **Construct member and bone structure**
 +    * **Sélectionner** la plaque qu'on souhaite mettre devant ou derrière une autre plaque.
 +    * Faire **monter/​descendre** avec les petites **flèches sur le côté**.
 +    * Une fois qu'on a terminé, **refaire** ''​Construct member and bone structure''​.
 +
 +{{ :​bones_index.gif?​150}}
 +  * Et si l'on souhaite déplacer une plaque/bone dans un autre groupe ?
 +    * <wrap lo>Dans la fenêtre Proprerties ''​N''</​wrap>​ en bas, cliquer sur **Construct member and bone structure**. {{ ::​bones_index_a.jpg?​linkonly|(←)}}
 +    * Puis sélectionner **Déformation**.<​wrap lo>(Des bones vont apparaître,​ qui sont nécessaires pour la suite)</​wrap>​{{ ::​bones_index_b.jpg?​linkonly|(←)}}
 +    * Passer en ''​Pose Mode'',​ puis dans l'​onglet {{:​onglet_bones.png?​nolink&​40|}} propriété du bones.{{ ::​bones_index_c.jpg?​linkonly|(←)}}
 +    * **Selectionner** le bones de la plaque qui doit changer de groupe.{{ ::​bones_index_d.jpg?​linkonly|(←)}}
 +    * Dans **l'​onglet du bones**, changer la valeur de **member_index** par le member qui vous intéresse.{{ ::​bones_index_e.jpg?​linkonly|(←)}}
 +    * <wrap em>​Important</​wrap>,​ **le bones index** ne doit pas avoir la même valeur qu'un des membres.{{ ::​bones_index_f.jpg?​linkonly|(←)}}
 +
 +{{ :​controleur_xray.png?​direct&​200}}
 +  * **Rendre** les contrôleurs plus **apparent** :
 +    * Sélectionner le rig.
 +    * Aller dans l'​onglet ''​Object''​.
 +    * Cocher **X-Ray**.
 +
 +  * Dans la même démarche, <wrap em>​vérifier le groupe dans l'​Outliner.</​wrap>​
 +    * Dans l'​Outliner,​ remplacer **All Scenes** par **Groups**.
 +    * **Vérifier** si le groupe est bien nommé et qu'il n'y a pas de “001”.
 +    * Et **vérifier** aussi si dans le groupe, **il y a bien les plaques et le rig**.
 +    * Enfin, si un autre groupe est en trop, ''​Clic Droit''​ → **Unlink group**.
 +
 +  * **Cacher les contrôleurs** qui ne nous servent pas <wrap lo>(ex. Pied, orteil, chapeau, paupière, machoire...)</​wrap>​.
 +    * Sélectionner le ou les contrôleurs en question.
 +    * Puis appuyer sur ''​H''​.
 +    * <wrap lo>Ne pas hésiter à faire de même si c'est un bone comme le chapeau, la paupière, et la machoire.</​wrap>​
 +
 +  * **Créer** l'​ombre du pantin :
 +    * Dans la fenêtre Proprieties,​ sélectionner **Déformation**.
 +    * Cliquer sur les 2 bones des pieds en ''​Pose Mode''​.
 +    * Dans l'​onglet LFS, cliquer sur ''​Pantin Add Shadow''​.
 +    * Déselectionner **Déformation**.
 +
 +  * Dans la fenêtre Tool shelf, l'​onglet LFS, **cocher** ''​Add UUIDS''​.
 +
 +  * La fin est proche, on génère les textures dans le dossier actor.
 +    * Pour ce faire, **sélectionner** le rig, en ''​Object Mode''​
 +    * Aller dans **File** → **External Data** → **Copy All images to blend directory**.
 +
 +  * Une fois qu'on a **bien vérifié**,​ **__sauvegarder__**,​ et <wrap em>faire valider une dernière fois.</​wrap>​
 +
 +<WRAP center round download 60%>
 +Si le pantin est validé, enregistrer une version REF comme ceci : ⇒ **LIB_chars_<​Film>​_<​nom_pantin>​_actor_REF**.
 +</​WRAP>​
 +
 +Félicitations,​ on a maintenant un super pantin !
 +
 +\\
 +
 +<WRAP center centeralign round box 30%>
 +
 +==== Sommaire ====
 +
 +------
 +
 +[[pantin:​procedure|Introduction]]
 +
 +[[pantin:​procedure_fabrication|La fabrication du pantin]]
 +
 +[[pantin:​procedure_rig|Le rig du pantin]]
 +
 +[[pantin:​faq|La F.A.Q du Pantin]]
 +
 +</​WRAP>​
 +
pantin/procedure_rig_expert.1512731096.txt.gz · Last modified: 2017/12/08 11:04 by 127.0.0.1