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pantin:procedure_rig_expert

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[[dilili:pantins_procedure|{{:home.png?direct&80|}}]] ====== Rig Difficile ====== \\ \\ \\ \\ ==== Le placement des bones ==== \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :blender-3d-cursor.png?direct&80 |}} </WRAP> - **Avant de placer l'armature**, remettre le **cursor 3D au centre de la scène**. <wrap lo>(Shift+C)</wrap> \\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ - Maintenant il faut choisir entre deux armatures : \\ \\ - **Pantin (meta-rig)** : Armature simple, composée d'une jambe, d'un bras. \\ \\ - **Pantin Two Limbs (meta-rig)** : Armature composée de deux jambes et deux bras. \\ \\ Si vous n'êtes pas sûr de quelle armature il faut choisir, **vous pouvez demander** =) \\ \\ \\ \\ \\ \\ - En ''Object Mode'' aller dans : **Add -> Armature -> Pantin ** <wrap em>ou</wrap> ** Pantin Two Limbs**. \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :xray.png?direct&150 |}} </WRAP> - Désormais, il va falloir **placer chaques bones au centre de leurs joints.** \\ \\ Mais les bones sont gris, et pas facile d'être précis. Pour y voir plus clair : - **Sélectionner** le rig. - À droite de l'écran, cocher **X-Ray** et **Wire**. - Ne pas hésiter à revenir de temps en temps en **textured**, pour voir si les bones sont bien placés. \\ \\ \\ \\ \\ \\ - En ''Edit Mode'', **sélectionner les bones** et **les placer chirurgicalement au centre des joints** <wrap lo>(Maintenir ''SHIFT'' pour plus de précision)</wrap>. \\ \\ **Important** : \\ - **Le talon et la pointe du pied** doivent **toujours être au sol**, sur la ligne rouge. - <wrap em>Toujours placer les bones droite et gauche dans le sens du pantin. S'il est de face ou de dos, la droite et la gauche sera inversé.</wrap> \\ \\ \\ \\ {{ :docteurmabul.jpg?direct&120 |}} \\ \\ <WRAP center round info 80%> À chaque fois qu'un **bone est sélectionné**, en bas à gauche de l'écran **s'affiche son nom**. \\ \\ C'est très utile pour savoir où les placer par rapport aux plaques du pantin.</WRAP> \\ \\ \\ \\ <WRAP center round important 60%> <wrap em>Il faut faire attention aux bones que l'on supprime. Très souvent, ça génère des problèmes.</wrap></WRAP> \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :supression_bones.gif?direct&150 |}} </WRAP> - Si le personnage n'a pas d'**abdomen**, de **thorax** ou de **buste** - Aller en ''Edit Mode''. - **Sélectionner** le bones à supprimer. - Faire ''X'' et le **supprimer**. - **Sélectionner** le bone du dessus. - Aller dans l'onglet bones.{{:onglet_bones.png?nolink&40|}} - Et cocher ''Connected''. - Si le bones du haut s'est connecté à celui du bas, c'est bon. \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{: parenter_bones.png?150 |}} </WRAP> - **Utiliser un bones accessoire** : [[dilili:pantins_procedure_ajouter_accessoire|Comment ajouter un bones accessoire ?]] - De base, l'accessoire est parenté au bones de la main. - Pour le déparenter, aller dans l'onglet bones {{:onglet_bones.png?nolink&40|}}. - **Cliquer** sur la croix <wrap lo>(voir image)</wrap>. - Choisir le bones qu'on veut lier. - Bien le <wrap em>renommer avec le nom exact de la plaque </wrap>(journal, ombrelle, thorax arrière, cheveux...). \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :thorax_arriere.jpg?direct&100 |}} </WRAP> - Si vous avez un **Thorax_arriere/Cou_arriere/Accessoire...** : - Passer en ''Pose Mode''. - **Sélectionner** l'accessoire. - Dans le menu ''Rigify Type'' changer le **Right** en **Center**. - Si l'accessoire doit bouger indépendemment, **cocher IK**.\\ \\ \\ \\ \\ \\ - Si le pantin est amené à se déplacer, faire un **stretch**. - Sélectionner en ''Mode Pose'' le bones d'une des 2 jambes_haut. - Dans propriété du bones, cocher ''Do Stretch''. - Faire la même chose avec l'autre jambe. \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :generate.png?direct&60 |}} </WRAP> - **<wrap em>IMPORTANT ! </wrap>**** Une fois que tout est bien placé :** - **Sélectionner** en ''Edit Mode'' **tous les bones**, avec ''A''. - Puis faire ''CTRL N''→ dans la colonne Positive : ''Global + Y Axis''. \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP center round download 60%> Ensuite on **sauvegarde** et on **enregistre une V03**. \\ Courage, encore une dernière partie, et si toutes les étapes ont été respectées, il ne devrait pas y avoir de problème dans la suite. ;-) </WRAP> \\ \\ \\ \\ \\ \\ ---- ==== La finalisation ==== \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :generate.png?direct&80 |}} </WRAP> - **Quand on a bien fait toutes les étapes de la partie 2**, - En ''Pose Mode'', aller dans l'onglet Armature et - Cliquer sur ''Generate'' - On croise les doigts pour qu'il n'y ait pas de message d'erreur ;-). \\ \\ \\ \\ \\ \\ - Tout s'est bien passé ? Pas de message d'erreur ? Parfait, on peut continuer. {{ :alleluia.jpg?nolink&220 |}} \\ \\ - Dans l'outliner, **cacher le Meta-Rig**, qui nous a bien servi. \\ <wrap lo>Si jamais il y a des soucis, on modifie le Meta-Rig, et ensuite on regénère le rig.</wrap> \\ \\ \\ \\ \\ \\ - Dans l'Outliner, nommer le **rig** par le nom du pantin.\\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :parentplanes.png?direct&80 |}}</WRAP> - Désormais, on va **lier les plaques aux bones** : - Sélectionner le rig en ''Pose Mode''. - Cliquer sur ''Parent Planes to Bones''. \\ <wrap lo>Dans la fenêtre Tool Shelf à gauche de l'écran</wrap>\\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ - **À ce stade, on peut déjà voir si le rig fonctionne ou pas**. Le tester en ''Pose Mode''. \\ \\ Pour revenir à la pose initiale : - Sélectionner le rig. - Faire ''ALT+G'' pour revenir à la location. - Et ''ALT+R'' pour la rotation. \\ \\ \\ \\ \\ \\ - **Si tout marche, et qu'il n'y a pas d'erreur,** on peut continuer sereinement. =) \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :placement_bones.gif?direct&160 |}}</WRAP> - Très souvent, il va falloir changer l'ordre des plaques <wrap lo>(par exemple si la main doit être derrière la manche)</wrap> - En ''Pose Mode'' sélectionner le rig. - Ouvrir la **région Proprieties** ''N'' si elle n'est pas déjà ouverte. - Dans **Members** tout en bas, cliquer sur **Construct member and bone structure** - **Sélectionner** la plaque qu'on souhaite mettre devant ou derrière une autre plaque. - Faire **monter/descendre** avec les petites **fléches sur le côté**. - Une fois qu'on a terminé, **refaire** Construct member and bone structure.\\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :bones_index.gif?150 |}}</WRAP> - Et si l'on souhaite déplacer une plaque/bones dans un autre groupe ? - <wrap lo>Dans la fenêtre proprieties ''N''</wrap> en bas, cliquer sur **Construct member and bone structure**. {{ ::bones_index_a.jpg?linkonly|(←)}} - Puis sélectionner **Déformation**.<wrap lo>(Des bones vont apparaître, qui sont nécessaires pour la suite)</wrap>{{ ::bones_index_b.jpg?linkonly|(←)}} - Passer en ''Pose Mode'', puis dans l'onglet {{:onglet_bones.png?nolink&40|}} propriété du bones.{{ ::bones_index_c.jpg?linkonly|(←)}} - **Selectionner** le bones de la plaque qui doit changer de groupe.{{ ::bones_index_d.jpg?linkonly|(←)}} - Dans **l'onglet du bones**, changer la valeur de **member_index** par le member qui vous intéresse.{{ ::bones_index_e.jpg?linkonly|(←)}} - <wrap em>Important</wrap>, **le bones index** ne doit pas avoir la même valeur qu'un des membres.{{ ::bones_index_f.jpg?linkonly|(←)}} \\ \\ \\ \\ \\ \\ - Une fois que vous avez bien testé le rig __**Appeler Léo ou Mathieu pour vérifier.**__ \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :wgt.png?direct&50 |}}</WRAP> - Maintenant nous allons **supprimer les widgets**. Pour éviter de les faire un par un : - **Écrire** dans l'Outliner ''WGT''. - Toujours dans l'Outliner, appuyer sur ''A'' pour **tout sélectionner**. - Et **désélectionner** <wrap lo>''Ctrl''+''Shift''+''Clic gauche''</wrap> **Scene**. - Puis **supprimer** ''Clic droit'' ->''Delete'' les **widgets**. - Enfin, enlever "wgt" dans l'outliner, pour revenir comme avant.\\ \\ \\ \\ \\ \\ - **Cacher** (avec l'oeil) la plaque **Joints_fusionnés**. \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :couleur_controleur.png?direct&100 |}}</WRAP> - Courage, encore quelques étapes.;-) \\ Celle-ci consiste à **changer la couleur des contrôleurs**. - En ''Pose Mode'', selectionner la ''Main_L''. - Puis choisir dans les propriétés de l'armature ''L'' et choisir **thème 01 rouge**. - Faire la même chose avec la ''Main_R''. - Et sélectionner ''R'' et choisir **thème 04 bleu**. \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP right round box 20%> {{ :controleur_xray.png?direct&100 |}}</WRAP> - **Rendre** les contrôleurs plus **apparent** : - Sélectionner le rig. - Aller dans l'onglet ''Object''. - Cocher **X-Ray**.\\ \\ \\ \\ \\ \\ - Dans la même démarche, <wrap em>vérifier le groupe dans l'Outliner.</wrap> - Dans l'Outliner, remplacer **All Scenes** par **Groups**. - **Vérifier** si le groupe est bien nommé et qu'il n'y a pas de “001”. - Et **vérifier** aussi si dans le groupe, **il y a bien les plaques et le rig**. - Enfin, si un autre groupe est en trop, ''Clic Droit'' → **Unlink group**. \\ \\ \\ \\ \\ \\ - - **Cacher les contrôleurs** qui ne nous servent pas <wrap lo>(ex: Pied, orteil, chapeau, paupière, machoire...)</wrap>. - Sélectionner le ou les contrôleurs en question. - Puis appuyer sur ''H''. - <wrap lo>Ne pas hésiter à faire de même si c'est un bones comme le chapeau, la paupière, et la machoire.</wrap> \\ \\ \\ \\ \\ \\ - Dans la fenêtre Tool shelf, l'onglet LFS, **cocher** ''Add UUIDS''. \\ \\ \\ \\ \\ \\ - La fin est proche, on génère les textures dans le dossier actor. \\ - Pour ce faire, **sélectionner** le rig, en ''Object Mode'' - Aller dans **File** → **External Data** → **Copy All images to blend directory**. \\ \\ \\ \\ \\ \\ - **Créer** l'ombre du pantin : - Cliquer sur le contrôleur de la **racine** en ''Pose Mode''. - Dans l'onglet LFS, cliquer sur ''Pantin Add Shadow''.\\ \\ \\ \\ \\ \\ - Une fois qu'on a **bien vérifié**, **__sauvegarder__**, et <wrap em>faire valider une dernière fois.</wrap> \\ \\ \\ \\ \\ \\ <WRAP center round download 60%> Si la pantin est validé enregistrer une version REF comme ceci : ⇒**LIB_Chars_Pantin_<nom_pantin>_actor_REF**. </WRAP> \\ \\ Félicitations, on a maintenant un super pantin qui va pouvoir danser la samba =) {{: dance.gif?nolink&110|}} \\ \\ \\ \\ \\ \\ ----

pantin/procedure_rig_expert.1512731096.txt.gz · Last modified: 2017/12/08 11:04 by 127.0.0.1