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pantin:procedure_rig_expert

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[[pantin:procedure|{{:home.png?direct&80|}}]] ====== Rig Difficile ====== ==== Le placement des bones ==== {{ :blender-3d-cursor.png?direct&80}} * **Avant de placer l'armature**, remettre le **cursor 3D au centre de la scène**. <wrap lo>(Shift+C)</wrap> * Maintenant il faut prendre le temps de **bien choisir** entre ces deux armatures : <wrap lo>(si vous avez des doutes, demandez conseil)</wrap> * **Pantin (meta-rig)** : Si un seul des bras du pantin a été dessiné, il sera automatiquement dupliqué de l'autre côté. * **Pantin Two Limbs (meta-rig)** : Si le pantin a deux, trois, ou dix bras dessinés. =) {{ :armature.jpeg?direct&150}} * En ''Object Mode'' aller dans : **Add -> Armature -> Pantin ** <wrap em>ou</wrap> ** Pantin Two Limbs**. * **Ne pas oublier** de travailler en vue de **FACE** et **ORTHOGRAPHIQUE**. * Se mettre de <wrap em>Face</wrap> : '' Numpad 1 '' * Se mettre en vue <wrap em>Orthographique</wrap> : '' Numpad 5 '' * Centrer la vue : '' Numpad .'' \\ {{ :xray.png?direct&150}} * Il va falloir **placer chaques bone au centre de leurs joints.** \\ \\ Mais les bones sont gris, et pas facile d'être précis. Pour y voir plus clair : * **Sélectionner** le rig. * À droite de l'écran, cocher **X-Ray** et **Wire**. * Ne pas hésiter à revenir de temps en temps en **textured**, pour voir si les bones sont bien placés. {{ vimeo>175665536?medium }} <wrap lo>Dans la vidéo, ne pas prendre en compte la suppression des bones (il ne faut supprimer le cou, la machoire...).</wrap> * Comme dans la vidéo en ''Edit Mode'', **sélectionner les bones** et **les placer chirurgicalement au centre des joints** <wrap lo>(Maintenir ''SHIFT'' pour plus de précision)</wrap>. **Important** : * **Le talon et la pointe du pied** doivent **toujours être au sol**, sur la ligne rouge. * <wrap em>Toujours placer les bones droite et gauche dans le sens du pantin. S'il est de face ou de dos, la droite et la gauche seront inversées.</wrap> <WRAP center round info 80%> À chaque fois qu'un **bone est sélectionné**, en bas à gauche de l'écran **s'affiche son nom**. C'est très utile pour savoir où les placer par rapport aux plaques du pantin. </WRAP> \\ {{ :supression_bones.gif?direct&150}} * Si le personnage n'a pas d'**abdomen**, de **thorax** ou de **buste** * Aller en ''Edit Mode''. * **Sélectionner** le bones à supprimer. * Faire ''X'' et le **supprimer**. * **Sélectionner** le bone du dessus. * Aller dans l'onglet bones.{{:onglet_bones.png?nolink&40|}} * Et cocher ''Connected''. * Si le bones du haut s'est connecté à celui du bas, c'est bon. {{ :parenter_bones.png?150}} * **Utiliser un bone accessoire** : [[pantin:procedure_ajouter_accessoire|Comment ajouter un bones accessoire ?]] * De base, l'accessoire est parenté au bones de la main. * Pour le déparenter, aller dans l'onglet bones {{:onglet_bones.png?nolink&40|}}. * **Cliquer** sur la croix <wrap lo>(voir image)</wrap>. * Choisir le bones qu'on veut lier. * Bien le <wrap em>renommer avec le nom exact de la plaque </wrap>(journal, ombrelle, thorax arrière, cheveux...). {{ :thorax_arriere.jpg?direct&100}} * Si vous avez un **Thorax_arriere/Cou_arriere/Accessoire...** : * Passer en ''Pose Mode''. * **Sélectionner** l'accessoire. * Dans le menu ''Rigify Type'' changer le **Right** en **Center**. * Si l'accessoire doit bouger indépendemment, **cocher IK**. * Si le pantin est amené à se déplacer, faire un **stretch**. * Sélectionner en ''Mode Pose'' le bones d'une des 2 jambes_haut. * Dans propriété du bones, cocher ''Do Stretch''. * Faire la même chose avec l'autre jambe. {{ :generate.png?direct&60}} * **<wrap em>Une fois que tout a été bien placé</wrap> :** * **Sélectionner** en ''Edit Mode'' **tous les bones**, avec ''A''. * Puis faire ''CTRL N''→ dans la colonne Positive : ''Global + Y Axis''. <WRAP center round download 60%> On **sauvegarde** et on **enregistre une V03**. \\ Courage, encore une dernière partie, et si toutes les étapes ont été respectées, il ne devrait pas y avoir de problème dans la suite. ;-) </WRAP> \\ ---- ==== La finalisation ==== {{ :generate.png?direct&200}} * **Quand on a bien fait toutes les étapes de la première partie** : * En ''Pose Mode'', aller dans l'**onglet Armature**. * Cliquer sur ''Generate'' et on croise les doigts pour qu'il n'y ait pas de message d'erreur ;-). * Tout s'est bien passé ? Pas de message d'erreur ? Parfait, on peut continuer. * Dans l'outliner, cacher le Meta-Rig, qui nous a bien servi. * Dans l'Outliner, nommer le **rig** par le nom du pantin. * L'ouvrir pour voir si il y a **rig** et non <del>rig.001</del>. \\ Si c'est le cas, **supprimer** “.001”. \\ {{ :parentplanes.png?direct&200}} * On va maintenant **lier les plaques aux bones** : * Sélectionner le rig en ''Pose Mode''. * Cliquer sur ''Parent Planes to Bones''. \\ <wrap lo>Dans la fenêtre Tool Shelf à gauche de l'écran</wrap> \\ * **À ce stade, on peut déjà voir si le rig fonctionne ou pas**. Le tester en ''Pose Mode''. Pour déplacer le personnage : * ''G'' : déplacement * ''R'' : rotation <WRAP center round info 50%> Pour revenir à la pose initiale : * Sélectionner le rig en ''Pose Mode''. * Faire ''ALT+G'' pour remettre la position à zéro. * Et ''ALT+R'' pour la rotation. </WRAP> \\ * Si tout marche, et qu'il n'y a pas d'erreur,** le faire vérifier**. \\ {{ :placement_bones.gif?direct&160}} * Très souvent, il va falloir changer l'ordre des plaques <wrap lo>(par exemple si la main doit être derrière la manche)</wrap> * En ''Pose Mode'' sélectionner le rig. * Ouvrir la **région Proprieties** ''N'' si elle n'est pas déjà ouverte. * Dans **Members** tout en bas, cliquer sur **Construct member and bone structure** * **Sélectionner** la plaque qu'on souhaite mettre devant ou derrière une autre plaque. * Faire **monter/descendre** avec les petites **flèches sur le côté**. * Une fois qu'on a terminé, **refaire** ''Construct member and bone structure''. {{ :bones_index.gif?150}} * Et si l'on souhaite déplacer une plaque/bone dans un autre groupe ? * <wrap lo>Dans la fenêtre Proprerties ''N''</wrap> en bas, cliquer sur **Construct member and bone structure**. {{ ::bones_index_a.jpg?linkonly|(←)}} * Puis sélectionner **Déformation**.<wrap lo>(Des bones vont apparaître, qui sont nécessaires pour la suite)</wrap>{{ ::bones_index_b.jpg?linkonly|(←)}} * Passer en ''Pose Mode'', puis dans l'onglet {{:onglet_bones.png?nolink&40|}} propriété du bones.{{ ::bones_index_c.jpg?linkonly|(←)}} * **Selectionner** le bones de la plaque qui doit changer de groupe.{{ ::bones_index_d.jpg?linkonly|(←)}} * Dans **l'onglet du bones**, changer la valeur de **member_index** par le member qui vous intéresse.{{ ::bones_index_e.jpg?linkonly|(←)}} * <wrap em>Important</wrap>, **le bones index** ne doit pas avoir la même valeur qu'un des membres.{{ ::bones_index_f.jpg?linkonly|(←)}} {{ :controleur_xray.png?direct&200}} * **Rendre** les contrôleurs plus **apparent** : * Sélectionner le rig. * Aller dans l'onglet ''Object''. * Cocher **X-Ray**. * Dans la même démarche, <wrap em>vérifier le groupe dans l'Outliner.</wrap> * Dans l'Outliner, remplacer **All Scenes** par **Groups**. * **Vérifier** si le groupe est bien nommé et qu'il n'y a pas de “001”. * Et **vérifier** aussi si dans le groupe, **il y a bien les plaques et le rig**. * Enfin, si un autre groupe est en trop, ''Clic Droit'' → **Unlink group**. * **Cacher les contrôleurs** qui ne nous servent pas <wrap lo>(ex. Pied, orteil, chapeau, paupière, machoire...)</wrap>. * Sélectionner le ou les contrôleurs en question. * Puis appuyer sur ''H''. * <wrap lo>Ne pas hésiter à faire de même si c'est un bone comme le chapeau, la paupière, et la machoire.</wrap> * **Créer** l'ombre du pantin : * Dans la fenêtre Proprieties, sélectionner **Déformation**. * Cliquer sur les 2 bones des pieds en ''Pose Mode''. * Dans l'onglet LFS, cliquer sur ''Pantin Add Shadow''. * Déselectionner **Déformation**. * Dans la fenêtre Tool shelf, l'onglet LFS, **cocher** ''Add UUIDS''. * La fin est proche, on génère les textures dans le dossier actor. * Pour ce faire, **sélectionner** le rig, en ''Object Mode'' * Aller dans **File** → **External Data** → **Copy All images to blend directory**. * Une fois qu'on a **bien vérifié**, **__sauvegarder__**, et <wrap em>faire valider une dernière fois.</wrap> <WRAP center round download 60%> Si le pantin est validé, enregistrer une version REF comme ceci : ⇒ **LIB_Chars_Pantin_<nom_pantin>_actor_REF**. </WRAP> Félicitations, on a maintenant un super pantin ! \\ <WRAP center centeralign round box 30%> ==== Sommaire ==== ------ [[pantin:procedure|Introduction]] [[pantin:procedure_fabrication|La fabrication du pantin]] [[pantin:procedure_rig|Le rig du pantin]] [[pantin:procedure_animation|L'animation du pantin]] [[pantin:faq|Le F.A.Q du Pantin]] </WRAP>

pantin/procedure_rig_expert.1512754516.txt.gz · Last modified: 2017/12/08 17:35 by damien