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{{ :ban.png?nolink |}} \\ \\ //Cette page à pour principal objectif de vous familliariser avec l'utilisation d'Opener, addon pour blender simplifiant la gestion des assets en production.\\ Une FAC sera disponible au bout de cet article afin de repondre aux difficulté courement rencontrées. // ===== Principe ===== ---- ===== Installation ===== Avant toute chose, il est necessaire de télécharger l'addon, disponible ci-dessous: [[https://github.com/LesFeesSpeciales/tools/tree/master/blender_fees/addon|{{ :download.png?200 }}]] Une fois le dossier de l'addon téléchargé, vous avez deux option pour l'installer dans Blender: -Copier le dossier addon téléchargé directement dans le dossier des addons de blender à savoir : *Sous windows:\\ '' C:\Users\Votre nom d'utilisateur\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.75\scripts\addons '' *Sous Linux:\\ ''/home/your_user_name/.blender/2.62/scripts/addons ''\\ \\ Une fois cela de fait, il ne vous reste plus qu'à lancer Blender et vous pouvez passer à la partie suivante.\\ \\ -La seconde solution consiste à Zipper le dossier addon téléchargé puis à installer l'addon de manière classique via l'onglet Addon des Préferences directement dans Blender ---- ===== Interface et utilisation ===== Comme vous pouvez le constater dans la capture ci-contre, l'interface se divise en 5 parties distinctes encadrées. L'entête (**zone 1**) permet de reduire Opener et d'accéder directement à cette page d'aide via la petite icône à doite. {{ :schema.png?nolink&400|}} C'est par la **zone 2** que tout commence, c'est ici qu'il faut préciser le répertoire principal du projet. Grâce à ce champs, l'Opener générera toute la hiérarchie des fichiers automatiquement lorsque cela sera nécessaire. Si jamais la racine de votre projet n'apparait pas dans la liste déroulante, il suffit de cliquer sur l'icon de dossier à côté et de naviguer pour séléctionner cette dernière. Une fois le champ //Preoject dir// rempli, vous devez préciser si votre travail se situra dans la **Librairie** du projet ou dans les **plans** de ce dernier. > <wrap lo> Par exemple, prennons un personnage. A long terme, il y a de fortes chance qu'il soit utilisé dans de multiples plans du film; il serait donc préférable de le placer dans la LIB.</wrap> Une fois ce choix effectué, et ensuite juste nécessaire de choisir les champs suivants. Dans le cas très fréquent de l'ajout d'un asset à ceux étant déjà disponible dans la liste, il y a juste a choisir **other** et, __une fois le champs rempli__, appuyer sur ENTRER pour valider. Lorsque tout les champs sont reseignés, le script va aller scanner les dossiers et afficher les .blend existant dans la **zone 3** . La **zone 4** vous permet d'effectuer les actions suivantes: * **NEW** : Creér un fichier vide dans l'emplacement choisi en **zone 2** \\ {{::7-512.png?nolink&25}} Le fichier vide ne se créera pas si l'emplacement choisi n'est pas vide ! * **SAVE AS** : Sauvergarder le fichier actuel à l'emplacement précisé en **zone 2** (en augmentant la version et/ou en écrasant celle si le fichier existe déja ) ---- ===== FAQ ===== > Pourquoi utiliser Opener ? <wrap lo>Pour faciliter la nomenclature des assets ainsi que leur gestion en production</wrap> > Comment l'adapter en fonction de ses besoins ? > <WRAP center important 100%> EN construction </WRAP>

opener.1439291952.txt.gz · Last modified: 2015/08/11 11:19 by swann