[[pantin:procedure|{{:home.png?direct&80|}}]]
====== Rig Difficile ======
==== Le placement des bones ====
{{ :blender-3d-cursor.png?direct&80}}
* **Avant de placer l'armature**, remettre le **cursor 3D au centre de la scène**. (Shift+C)
* Maintenant il faut prendre le temps de **bien choisir** entre ces deux armatures : (si vous avez des doutes, demandez conseil)
* **Pantin (meta-rig)** : Si un seul des bras du pantin a été dessiné, il sera automatiquement dupliqué de l'autre côté.
* **Pantin Two Limbs (meta-rig)** : Si le pantin a deux, trois, ou dix bras dessinés. =)
{{ :armature.jpeg?direct&150}}
* En ''Object Mode'' aller dans : **Add -> Armature -> Pantin ** ou ** Pantin Two Limbs**.
* **Ne pas oublier** de travailler en vue de **FACE** et **ORTHOGRAPHIQUE**.
* Se mettre de Face : '' Numpad 1 ''
* Se mettre en vue Orthographique : '' Numpad 5 ''
* Centrer la vue : '' Numpad .''
\\
{{ :xray.png?direct&150}}
* Il va falloir **placer chaques bone au centre de leurs joints.** \\ \\ Mais les bones sont gris, et pas facile d'être précis. Pour y voir plus clair :
* **Sélectionner** le rig.
* À droite de l'écran, cocher **X-Ray** et **Wire**.
* Ne pas hésiter à revenir de temps en temps en **textured**, pour voir si les bones sont bien placés.
{{ vimeo>175665536?medium }}
Dans la vidéo, ne pas prendre en compte la suppression des bones (il ne faut supprimer le cou, la machoire...).
* Comme dans la vidéo en ''Edit Mode'', **sélectionner les bones** et **les placer chirurgicalement au centre des joints** (Maintenir ''SHIFT'' pour plus de précision).
**Important** :
* **Le talon et la pointe du pied** doivent **toujours être au sol**, sur la ligne rouge.
* Toujours placer les bones droite et gauche dans le sens du pantin. S'il est de face ou de dos, la droite et la gauche seront inversées.
À chaque fois qu'un **bone est sélectionné**, en bas à gauche de l'écran **s'affiche son nom**.
C'est très utile pour savoir où les placer par rapport aux plaques du pantin.
\\
{{ :supression_bones.gif?direct&150}}
* Si le personnage n'a pas d'**abdomen**, de **thorax** ou de **buste**
* Aller en ''Edit Mode''.
* **Sélectionner** le bones à supprimer.
* Faire ''X'' et le **supprimer**.
* **Sélectionner** le bone du dessus.
* Aller dans l'onglet bones.{{:onglet_bones.png?nolink&40|}}
* Et cocher ''Connected''.
* Si le bones du haut s'est connecté à celui du bas, c'est bon.
{{ :parenter_bones.png?150}}
* **Utiliser un bone accessoire** : [[pantin:procedure_ajouter_accessoire|Comment ajouter un bones accessoire ?]]
* De base, l'accessoire est parenté au bones de la main.
* Pour le déparenter, aller dans l'onglet bones {{:onglet_bones.png?nolink&40|}}.
* **Cliquer** sur la croix (voir image).
* Choisir le bones qu'on veut lier.
* Bien le renommer avec le nom exact de la plaque (journal, ombrelle, thorax arrière, cheveux...).
{{ :thorax_arriere.jpg?direct&100}}
* Si vous avez un **Thorax_arriere/Cou_arriere/Accessoire...** :
* Passer en ''Pose Mode''.
* **Sélectionner** l'accessoire.
* Dans le menu ''Rigify Type'' changer le **Right** en **Center**.
* Si l'accessoire doit bouger indépendemment, **cocher IK**.
* Si le pantin est amené à se déplacer, faire un **stretch**.
* Sélectionner en ''Mode Pose'' le bones d'une des 2 jambes_haut.
* Dans propriété du bones, cocher ''Do Stretch''.
* Faire la même chose avec l'autre jambe.
{{ :generate.png?direct&60}}
* **Une fois que tout a été bien placé :**
* **Sélectionner** en ''Edit Mode'' **tous les bones**, avec ''A''.
* Puis faire ''CTRL N''→ dans la colonne Positive : ''Global + Y Axis''.
On **sauvegarde** et on **enregistre une V03**. \\
Courage, encore une dernière partie, et si toutes les étapes ont été respectées, il ne devrait pas y avoir de problème dans la suite. ;-)
\\
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==== La finalisation ====
{{ :generate.png?direct&200}}
* **Quand on a bien fait toutes les étapes de la première partie** :
* En ''Pose Mode'', aller dans l'**onglet Armature**.
* Cliquer sur ''Generate'' et on croise les doigts pour qu'il n'y ait pas de message d'erreur ;-).
* Tout s'est bien passé ? Pas de message d'erreur ? Parfait, on peut continuer.
* Dans l'outliner, cacher le Meta-Rig, qui nous a bien servi.
* Dans l'Outliner, nommer le **rig** par le nom du pantin.
* L'ouvrir pour voir si il y a **rig** et non rig.001. \\ Si c'est le cas, **supprimer** “.001”.
\\
{{ :parentplanes.png?direct&200}}
* On va maintenant **lier les plaques aux bones** :
* Sélectionner le rig en ''Pose Mode''.
* Cliquer sur ''Parent Planes to Bones''. \\ Dans la fenêtre Tool Shelf à gauche de l'écran
\\
* **À ce stade, on peut déjà voir si le rig fonctionne ou pas**. Le tester en ''Pose Mode''.
Pour déplacer le personnage :
* ''G'' : déplacement
* ''R'' : rotation
Pour revenir à la pose initiale :
* Sélectionner le rig en ''Pose Mode''.
* Faire ''ALT+G'' pour remettre la position à zéro.
* Et ''ALT+R'' pour la rotation.
\\
* Si tout marche, et qu'il n'y a pas d'erreur,** le faire vérifier**.
\\
{{ :placement_bones.gif?direct&160}}
* Très souvent, il va falloir changer l'ordre des plaques (par exemple si la main doit être derrière la manche)
* En ''Pose Mode'' sélectionner le rig.
* Ouvrir la **région Proprieties** ''N'' si elle n'est pas déjà ouverte.
* Dans **Members** tout en bas, cliquer sur **Construct member and bone structure**
* **Sélectionner** la plaque qu'on souhaite mettre devant ou derrière une autre plaque.
* Faire **monter/descendre** avec les petites **flèches sur le côté**.
* Une fois qu'on a terminé, **refaire** ''Construct member and bone structure''.
{{ :bones_index.gif?150}}
* Et si l'on souhaite déplacer une plaque/bone dans un autre groupe ?
* Dans la fenêtre Proprerties ''N'' en bas, cliquer sur **Construct member and bone structure**. {{ ::bones_index_a.jpg?linkonly|(←)}}
* Puis sélectionner **Déformation**.(Des bones vont apparaître, qui sont nécessaires pour la suite){{ ::bones_index_b.jpg?linkonly|(←)}}
* Passer en ''Pose Mode'', puis dans l'onglet {{:onglet_bones.png?nolink&40|}} propriété du bones.{{ ::bones_index_c.jpg?linkonly|(←)}}
* **Selectionner** le bones de la plaque qui doit changer de groupe.{{ ::bones_index_d.jpg?linkonly|(←)}}
* Dans **l'onglet du bones**, changer la valeur de **member_index** par le member qui vous intéresse.{{ ::bones_index_e.jpg?linkonly|(←)}}
* Important, **le bones index** ne doit pas avoir la même valeur qu'un des membres.{{ ::bones_index_f.jpg?linkonly|(←)}}
{{ :controleur_xray.png?direct&200}}
* **Rendre** les contrôleurs plus **apparent** :
* Sélectionner le rig.
* Aller dans l'onglet ''Object''.
* Cocher **X-Ray**.
* Dans la même démarche, vérifier le groupe dans l'Outliner.
* Dans l'Outliner, remplacer **All Scenes** par **Groups**.
* **Vérifier** si le groupe est bien nommé et qu'il n'y a pas de “001”.
* Et **vérifier** aussi si dans le groupe, **il y a bien les plaques et le rig**.
* Enfin, si un autre groupe est en trop, ''Clic Droit'' → **Unlink group**.
* **Cacher les contrôleurs** qui ne nous servent pas (ex. Pied, orteil, chapeau, paupière, machoire...).
* Sélectionner le ou les contrôleurs en question.
* Puis appuyer sur ''H''.
* Ne pas hésiter à faire de même si c'est un bone comme le chapeau, la paupière, et la machoire.
* **Créer** l'ombre du pantin :
* Dans la fenêtre Proprieties, sélectionner **Déformation**.
* Cliquer sur les 2 bones des pieds en ''Pose Mode''.
* Dans l'onglet LFS, cliquer sur ''Pantin Add Shadow''.
* Déselectionner **Déformation**.
* Dans la fenêtre Tool shelf, l'onglet LFS, **cocher** ''Add UUIDS''.
* La fin est proche, on génère les textures dans le dossier actor.
* Pour ce faire, **sélectionner** le rig, en ''Object Mode''
* Aller dans **File** → **External Data** → **Copy All images to blend directory**.
* Une fois qu'on a **bien vérifié**, **__sauvegarder__**, et faire valider une dernière fois.
Si le pantin est validé, enregistrer une version REF comme ceci : ⇒ **LIB_chars___actor_REF**.
Félicitations, on a maintenant un super pantin !
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==== Sommaire ====
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[[pantin:procedure|Introduction]]
[[pantin:procedure_fabrication|La fabrication du pantin]]
[[pantin:procedure_rig|Le rig du pantin]]
[[pantin:faq|La F.A.Q du Pantin]]